Los usos pedagógicos y didácticos
de los recursos y aplicaciones informáticas
2.1 Uso pedagógico de las herramientas informáticas básicas (presentaciones, procesadores de texto, hojas de cálculo, etc.)
Los
recursos de la informática y las comunicaciones existentes en las instituciones
educativas, deben usarse intensivamente por parte de todos los miembros de la
comunidad educativa incluyendo a los padres de familia. Se debe aprovechar la
informática para promover una integración de la comunidad educativa en la forma
de programas de extensión que incorporen a los padres al trabajo con las
tecnologías de la información y las comunicaciones a fin de facilitar y
promover su uso por parte de los estudiantes. Además, se busca el
aprovechamiento del potencial pedagógico de todo tipo de software a disposición
de las instituciones
Enseñanza instrumental. En este
caso se trata de conocer la máquina, su funcionamiento y el funcionamiento del
software con un sentido manipulativo: saber utilizar un procesador de textos,
una hoja de cálculo, un gestor de bases de datos, un entorno de trabajo, un
sistema operativo, un programa de gestión... El aprendizaje del ordenador como
contenido curricular.
El ordenador como asistente de la
enseñanza. En este caso, la máquina es utilizada como una herramienta para
enseñar, utilizando programas específicos que sirven para obtener resultados concretos;
la máquina es transmisora de conocimientos, exige utilizar unas destrezas y
proporciona una evaluación de los resultados obtenidos.
El ordenador como desarrollador
de capacidades que favorecen el aprendizaje autónomo, la creatividad, los procesos
de pensamiento... El ordenador no es un transmisor de conocimientos sino un
colaborador, con posibilidades de adaptarse a los diferentes estilos de
aprendizaje, en la tarea de fomentar mecanismos apropiados para descubrir
conocimientos; plantear hipótesis y proyectos creativos, buscar, analizar y
generar información, resolver problemas, tomar la iniciativa, aprender por
descubrimiento.
Las aplicaciones (procesadores de
texto, hojas de cálculo, bases de datos, programas de imagen y diseño,...) que
utilicemos en la enseñanza deben cumplir unos objetivos didácticos, no se debe
enseñar de forma aislada el funcionamiento de éstas, sino que debe formar parte
del contenido curricular.
2.2 Uso pedagógico de los Entornos Virtuales de Aprendizaje.
El tipo de entorno o sistema
adecuado para el e-learning, son los sistemas de gestión del conocimiento (LMS)
o Entornos Virtuales de Aprendizaje, estos son una agrupación de las partes más
importantes de los demás entornos para aplicarlos en el aprendizaje. Los EVA se
podrían describir como entornos que:
Permiten el acceso a través
de navegadores, protegido generalmente por contraseña o cable de acceso.
Utilizan servicios de la web
1.0 y 2.0.
Disponen de un interface
gráfico e intuitivo. Integran de forma coordinada y estructurada los diferentes
módulos.
Presentan módulos para la
gestión y administración académica, organización de cursos, calendario,
materiales digitales, gestión de actividades, seguimiento del estudiante,
evaluación del aprendizaje.
Se
adaptan a las características y necesidades del usuario. Para ello, disponen de
diferentes roles en relación a la actividad que realizan en el EVA:
administrador, profesor, tutor y estudiante.
2.3 La Internet como herramienta o Recurso Educativo.
Internet está logrando, en gran medida, quebrar los cercos institucionales
para dar lugar a un intercambio de ideas y experiencias entre docentes de
diferentes colegios, lugares y culturas, lo cual permite no sólo un
enriquecimiento de tipo profesional sino también socio afectivo. Entre las
consideraciones que se podrían mencionar acerca de por qué es útil que los
docentes empleen Internet, mencionamos las siguientes:
• Permite
la colaboración con otros docentes: las listas de correo y los foros de discusión son
particularmente aptos para que los docentes puedan intercambiar experiencias y
crecer en su desempeño profesional.
• Para
encontrar y compartir material didáctico: la Web es una inagotable cantera de trabajos y
actividades propuestas por docentes. Si bien la mayoría de aquellas se
encuentran en inglés, en los últimos años han aparecido una buena cantidad de
portales y sitios exclusivamente para hispanoparlantes, con excelentes recursos
para trabajar en el aula. El éxito de la escuela depende en cierta forma de
nuestra habilidad para hacer que esa mera presencia de artefactos tecnológicos,
se transforme en una integración a través del curriculum, de:
• Tecnología,
• Conectividad,
• Contenido, y
• Recursos humanos.
Estos cuatro factores son los que conforman el
"aprendizaje digital", el cual, cuando es implementado correctamente
conforma un entorno de aprendizaje de características altamente dinámicas y participativas.
Este entorno debería ser: centrado en proyectos y problemas; centrado en el
estudiante antes que en
2.4 Las herramientas de la Web 2.0.
Las herramientas 2.0 (herramientas
colaborativas y sociales) suponen un avance tecnológico importante ya que
podemos
Crear entornos lúdicos multimedia
y reproducirlos en grupos.
Crear sistemas de puntuación de
actividades y logros de objetivos.
Crear un sistema de competencia
que estimule la adquisición de conocimientos.
Crear sistemas colaborativos para
alcanzar logros comunes que a su vez sean puntuados.
Crear sistemas de refuerzo
positivos entre los componentes del grupo cuando uno de ellos alcanza un logro
No hay comentarios:
Publicar un comentario